L’histoire des Ondins…

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« Il sera dit que notre monde dans son entièreté s’abîmera dans les flots d’avoir trop voulu approcher la puissance des étoiles… Au fil des siècles défilants, le nom même de notre nation disparaitra des consciences, de ceux là même qui étaient nos frères… Leurs vies, ils continueront, effaçant le souvenir de la cité orgueilleuse… « 

 — Nienella-Norë,  25ème siècle ACN

Dans le ciel…

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Nienella Norë

Nienella Norë

Dans les mers du Nord, bien plus loin que le Maelstrom. Une des nombreuses cités sylvaine, survolant de son ombre arrogante les nations humaines. Cité de mages et de savoir, rayonnant au nord…

Tout commença par elle, par sa soif de connaissance, ce péché d’orgueil qui la poussa à vouloir égaler sinon dépasser ceux qui dominaient le monde.

Creuset d’une brillante académie de magie, conglomérat étonnant de tout ce qui pouvait se faire de mieux en terme de mages, de scientifiques et d’érudits. Ils avaient infiltré, espionné, ils avaient découvert les secrets du sang qui parlent aux machines…

Au fil des ans et des investigations, leurs connaissances s’étaient accrus de manière exponentielle, ils avaient transformé et adapté à leur vision de la magie, mélange idoine de création et d’eau. La manière la plus remarquable et subtile d’atteindre leurs objectifs fut mise en pratique par un groupe de sorcières que l’histoire retiendrait sous le nom du Clan Norë.

Elles récupérèrent pour elles-mêmes et leur descendance, certaines des capacités étonnantes par le fruit de manipulation et de subtile séduction. Ces femmes-là avaient reçu la bénédiction de certaines divinités connues bien plus tard sous les noms de Raphaël, Edamiel et Jedah. Ce sang qu’elles apportèrent allait pouvoir se répandre et se diluer, offrant la parfaite maîtrise d’une des sciences les plus innovantes de tous les temps.

Jusqu’au jour funeste parmi les funestes où la colère frappa les fières cités…Une à une, elles explosèrent sous le feu des puissances qu’elles avaient courtisées. Disparaissant dans les eaux glacées du nord… Anéantie en un jour et une nuit de l’existence et des souvenirs…

Pourtant… Tout n’était pas dit. Tout était encore à découvrir. La dernière, la maritime Atalante, l’Ivoirine, la mère de toute les Norë, celle-là même qui avait débuté les infiltrations fatales, avait survécu. Ne pouvant laisser disparaître l’œuvre de leur vie, les sorcières, laissant leurs jeunes progénitures aux soins des plus nobles, se réunirent dans les profondeurs même d’Atalante… Elles concentrèrent tout ce qu’elles avaient de pouvoir en un seul point, en un seul cristal techno magique, cœur vibrant de leur nation. Ainsi elles donnèrent leur vie, leur âme, leur essence même afin de fusionner avec leur création, pour la protéger, en ce jour et pour tous les autres. Englobée dans une énorme bulle d’énergie crépitante, la cité-mère s’enfonça dans la mer, traversant l’eau et fondant la roche sur des milliers de kilomètres, jusqu’à ce que ralentie, enfin, elle finit par se poser sur un plateau maritime de granit blanc, accumulant au-dessus d’elle des tonnes de sédiments en fusion qui allait refroidir en épousant la forme du bouclier, créant le dôme qui allait dès lors isoler la nouvelle cité abyssale.

Les dégâts provoqués par la chute était colossaux mais ceux des survivants profitèrent de cette chance que leur avait offert les sorcières de recommencer leur vie, oubliés des vivants et loin du monde connu.

Par le fond…

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L’entrée d’Atalante

Au premier âge, ils n’osèrent que peu s’aventurer hors des protections de la ville, mais peu à peu ils créèrent un complexe labyrinthe de grotte cerclant la cité… Développant au fil des années, un nouveau mode de vie unique dans les profondeurs.

La première génération des habitants d’Atalante mis en place toutes les bases qui allaient permettre par la suite de faire rayonner la nouvelle cité, son fonctionnement politique, civil ainsi que ses traditions. Les magiciens et scientifiques mirent en place les premiers modes de fonctionnement qui allaient provoquer dans les générations suivantes des mutations génétiques hors du commun. Pour l’heure, cette génération profita des technologies de pointes pour explorer les fonds marins.

Les cristaux, tournoyant dans le « ciel » du dôme, renvoyait toujours énergie et chaleur, faisant office d’un soleil artificiel qui permit la naissance d’un microcosme original où une faune et une flore unique se sont alors développées. Ils construisirent d’autres boucliers, plus temporaires qui entourèrent la cité lors de ses agrandissements, toute une série de dispositifs défensifs ainsi que des illusions qui allait cacher les entrées du royaume au reste du monde. Seul quelques clés ou une reconnaissance d’essence permettaient de traverser ceux-ci sans risque…

Les héritiers de la famille Norë, hommes et femmes devinrent les protecteurs de la ville, ceux dont le sang permettait l’activation des principales machines de vie et de protections du royaume. Ils devenaient les garants de la sécurité et du bien-être de ce nouveau peuple.

Du sacrifice consenti par le clan des Norë étaient né les gigantesques cristaux, les Draoidh, fusion de la techno magie et de l’essence des plus puissantes magiciennes du temps passé. Ces cristaux devraient être entretenus par les descendants afin que la civilisation persiste, cela passerait généralement par quelques sacrifices. Les nouveaux princes et princesses d’Atalante devraient nourrir de leur sang et de leur énergie le pouvoir des cristaux lors de longue cérémonie où ils n’étaient pas rares qu’ils tombent exsangues. En renouvelant tous les dix années la puissance de ceux-ci, ils permettaient à tous les atalantes de vivre plus vieux et d’utiliser les capacités étonnantes des technologies de l’ombre, tel que les vaisseaux marins, les sonars ou encore les différents laboratoires.

La technologie de Salomon

La seconde génération d’enfants d’Atalante intégra naturellement les premières mutations, dû à l’utilisation journalière par leurs parents des magies marines, ainsi ces enfants furent capable de respirer sous l’eau et de supporter les pressions colossales des zones immergées sans plus avoir recourt à des technologies extérieures. Grâce aux boucliers et à la création du labyrinthe, ils purent trouver et aménager d’autres gigantesques cavernes en coude, des colonies mi-marine, mi-lacustre s’installèrent ainsi, de plus en plus loin de l’originelle. Ils s’étendirent ainsi sur plusieurs centaines de kilomètres dans les mers du Nord. Mettant en place des convois et des surveillances armées.

Il faut cependant attendre la troisième génération pour que les mutations génétiques atteignent leur paroxysme. Aux capacités passives aquatiques, ils ajoutèrent la capacité innée de se transformer en des créatures mi-humanoïde mi-marine. Ce changement majeur, survenu près de mille ans après la chute d’Atalante allait révolutionner à jamais leur société. La troisième génération est dès lors considérée comme l’Age d’or du royaume des abysses. La civilisation est à l’apogée de son développement territorial, magique et scientifique.

A cette période, Atalante, est composée de trois parties d’égale importance, la cité originelle et historique où se situent le palais princiers, les familles antérieures à la chute, les nouveaux nobles, la grande Université techno-magique, les différents bâtiments civils et les différents laboratoires du Coeur.

C’est dans la nouvelle cité lacustre renommée « Abyssinum » que prirent place les logements et la vie des cinquante mille habitants de l’âge d’or. La partie sous-marine quant à elle était dévolue à l’élevage, à l’artisanat, à l’éducation des jeunes ondins, aux sports et à l’amusement. C’est également là qu’allait prendre place les différents totems des habitants…

En réalité, la distinction entre la zone lacustre et la zone immergée n’est pas nette, de larges canaux entourent les maisons et les nouveaux bâtiments, permettant d’accéder facilement à chaque endroit grâce aux vaisseaux automatiques de la cité. Il n’y a donc que la zone historique qui n’a aucun contact avec les eaux.

  

Trois milles ans plus tard…

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Un protecteur d’Atalante

A l’heure actuelle, ceux qui ont les connaissances requises pour manœuvrer, réparer les machines, sont peu nombreux. L’habitude de la permanence des dispositifs a fait oublier à beaucoup la situation précaire voir tragique dans laquelle Atalante et Abyssinum pourraient tomber à chaque instant.

Il y a un an et pour la première fois depuis plusieurs millénaires, un événement extérieur à la cité est venu influencer son destin. Lors de la rupture des cieux, une vaste décharge électrique à secouer le coeur de la cité. Détruisant quelques-uns des cristaux de protections, plongeant la cité dans une semi-pénombre…

De nombreux dégâts ont été à déplorer dans les machines mais bien plus grave encore l’explosion à entrainer la mort de plusieurs érudits qui se trouvaient dans les laboratoires. C’est une partie de la connaissance et de la mémoire vivante d’Atalante qui s’est évanouie en quelques secondes.  Une connaissance intrinsèque d’un savoir oral millénaire que la majorité des atalantes sont bien incapables d’appliquer.  Les survivants, pour la plupart inconscient, il n’y avait ironiquement rien à faire puisqu’ils étaient les seuls à savoir utilisé les systèmes médicaux… Certains ont cependant pu être placés en stase en attendant de trouver une solution… Une des rares survivantes fut la cadette de la famille royale Ul Del Norë, Selenna dont le Falassë Ingaran, Narquelion Ul Del Dalborn, s’était interposé, la protégeant de son corps.  Il est à présent plongé dans un profond coma…

C’est le premier problème majeur  auquel est confronté le peuple des Atalantes et qui pourrait bien signifier la disparition de leur nation et de leur race s’ils ne trouvent pas un moyen de réactiver les machines et surtout d’alimenter les cristaux existants.

Persuadée qu’elle pourra trouver à l’extérieur un moyen de sauver son Falassë Ingaran, la jeune Selenna a fuit la cité pour la première fois de sa vie d’érudite. Confrontée au monde et à ses dangers, beaucoup pensent qu’elle ne survivra pas et des protecteurs sont partis à sa recherche afin de la ramener à la raison…

 

 

 Les Annexes

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La Vocation, un concept essentiel à la culture Ondine.

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La tradition fondatrice de la culture ondine, la Vocatio, est née de la mutation finale et du choix qu’elle représentait.

A cent cinquante ans, les ondins atteignent leur majorité et l’âge de choisir pour de bon leur Vocatio. Ainsi selon leur caractère et leur affiliation, leur transformation changera quelque peu.

Il y a quatre Vocatio principale qui sont chacune symbolisée par un animal totem qui sera dès lors offert à l’ondin lors de son intronisation officielle et avec qui il tissera des liens insécables. Dès cet instant, l’ondin devient responsable devant la société. La vocation de l’ondin et le familier qui la défini sont les bases de la nouvelle Abyssinum. Dès l’instant du baptême, le jeune est autorisé à aller au-delà du bouclier du royaume, voir choisir d’aller vivre dans une des différentes colonies installées ou partir en exploration.

Le choix de cette vocation influencera toute la vie de l’ondin, de ses relations sociales à son rôle dans la société. Il est certain que la grande majorité des ondins sont de type citadin et non que peu voir pas de transformation, ils se contentent de vivre dans la ville lacustre sans même vouloir aller à l’extérieur…

 Les vocations « extérieures »

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 Première Vocatio : le protecteur

Le serpent de mer

Le Serpent de mer : cette créature à l’air bonasse lors de ces jeunes années devient redoutable lorsqu’il dépasse plusieurs centaines d’années. Le serpent de mer peut mesurer plus de quarante mètres pour les plus grands spécimens. Ces créatures sont à la base de nombreux récits de marins terrorisés dont ils ont pu potentiellement détruire les navires d’un coup de queue.

Le serpent de mer est principalement choisi par les ondins ayant une volonté guerrière ou défensive, car ils savent qu’ils peuvent compter à jamais sur cet ami pour protéger la cité et ses habitants.

Mais tous les protecteurs ne choisissent pas le gigantesque serpent, certains ondins farouches qui se veulent plus furtifs choisissent certaines races d’énormes poissons des abysses voir même l’animal de prédilection de la seconde vocation extérieure.

Les transformations de ces ondins sont généralement plutôt agressive ou défensive, ils choisissent ainsi le requin, la raie Manta, le poulpe ou des races de poissons pourvues éventuellement d’appendice empoisonnés. Ce sont généralement ceux qui possèdent les transformations les plus impressionnantes et complètes.

 

Deuxième Vocatio : l’explorateur (ou « chasseur »)

Le capricorne

Le Capricorne : sous ce même nom, on retrouve deux animaux distincts, l’une d’elle est marine, particulièrement agressive, elle semble être née du croisement d’un hippocampe et d’un serpent de mer.  Ce qui en fait un hybride particulièrement étonnant, cumulant la capacité de déplacement à un don pour le combat et la chasse fortement développé. Bien plus petit que le Serpent de mer, il est surtout utilisé par les chasseurs et les rodeurs des fonds marins.

A cause de leurs caractères orageux, dominant voir vicieux ils sont surtout logés dans une caverne annexe, non loin des allées sinueuses où dorment les gigantesques Serpents.

Généralement, ceux qui se vouent à la chasse voir à des activités discrètes à la surface se transforment moins pour passer incognito. Les gardiens et gardiennes des entrées, les chasseurs et les dépouilleurs d’épaves sont principalement des semi-poulpes, ils peuvent ainsi ramasser plus de choses ainsi qu’utiliser leurs tentacules comme autant d’armes disponibles.  Les furtifs et les espions ont principalement des couleurs foncées, vertes et bleues et leurs cheveux se transforment en algues volant au grès des courants. Dans certain cas, ils peuvent choisir l’hippocampe, meilleur destrier mais piètre combattant.

 

 

Les vocations intérieures

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 Troisième Vocatio : l’érudit

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L’hippocampe

L’Hippocampe : ce cheval marin est né des chevaux ayant sombré avec Atalante. En deux milles ans, aidé par la magie, ils ont muté pour devenir ces rapides coursiers des mers. Ils sont généralement choisir par ceux qui souhaitent explorer, voyager rapidement. Ce qui implique pouvoir être furtif et pouvoir décamper si jamais un enemi trop puissants se fait menaçant. Les spécimens sont variable selon la race marine à laquelle ils ont été mélangé à l’origine. Il existe donc des semi-épaulards, des semi-dauphins, etc. Globalement, cet animal herbivore est surtout préféré des lettrés, des curieux, c’est un animal dont il est facile de s’occuper, doux à la domestication. Fidèle et doux, il peut vivre au sein même de la cité dans les canaux qui la cernent..

Un cas particulier est à noté chez cette race, les hipocampes  royaux qui sont également capable de se mouvoir sur la terre. Ceux-ci sont né de la toute première génération des chevaux sylvains terrerstes. Ils ont gardés leur pouvoir et leur magie intrinséques qui leur permet de se transformer instantanément. Ils vivent d’ailleurs dans les écuries de la vieille Atalante.

La plupart des membres de la famille Norë font partie des lettrés, ils consacrent leur vie à la maîtrise des machines et des différents rituels qui sont définit par leur rang. Comme le sang passe principalement par les femmes, certains hommes ne possèdent pas le don de Salomon, ceux-ci se consacrent alors aux vocations extérieurs en tant que général et commandant d’Atalante.

 

Quatrième Vocatio : le citadin (ou « non vocation »)

Le second Capricorne est un animal d’agrément, pour tous ceux qui ne désirent pas sortir de la cité. Il est joueur, aimable, c’est un animal familial auquel on peut sans nul doute confier les premiers pas de tous les ondins. Il est préféré des casaniers, pacifique, ainsi que de ceux qui ont fait de leur vie, l’éducation des plus jeunes. Ces animaux ont la particularité de pouvoir sortir de l’eau à la manière des phoques, ils se reposent ainsi que les rochers entourant la cité, voir sur les rochers des maisons de leur maître, plongeant le cas échéant dans l’eau… Ils sont très tolérants avec les hippocampes avec lesquelles ils ont des contacts amicaux.

Le capricorne domestique

Parmi les autres animaux familiers des ondins, on peut retrouver en plus les Féliphons, sorte de petit chat marin, vif, joueur et indépendant et les Loups des mers, canis thalassus, fidèle compagnon luminescent capable de vivre hors de l’eau autant que de poursuivre une petite proie dans les basses-eaux.

Les nobles, les érudits et plus globalement le peuple n’a pas toujours une transformation adaptée à la vie en extérieur. Les membres éminents se targuent de revêtir des couleurs chatoyantes, miroitant à la lumière du soleil, mais bien peu discret pour la survie en haute mer.  S’ils se risquaient à la surface, ceux qui les apercevraient penseraient sans doute aux reflets du soleil jouant parmi les vagues…

Chez les plus anciens (1er ou 2nd génération), la transformation est inexistante, ils n’ont pas bénéficié des mutations génétiques, leur vie repose dès lors sur les technologies de Salomon. Certaines familles noble se targuent également d’être restées vierges de mutations, ce qui signifie qu’ils n’ont jamais quitté la haute ville. Certains pour finir, on des transformations superficiels qui sont tout simplement inadapté à la vie à l’extérieur… Ils peuvent simplement respirer et supporter la pression éventuelle….

D’autres animaux, sans être spécialement apprivoisés, ont trouvé un intérêt à cohabiter avec les ondins, c’est le cas des poulpes géants qui gitent à l’intérieur des cavernes ou encore des placides tortues qui se fondent dans les rochers et qui se risquent même à venir dans les canaux du royaume, leur immobilisme ainsi que leur placidité les fait parfois passer pour des rochers où viennent alors s’ébattre les capricornes et les jeunes ondins.

 

La légende des « sirènes »

ou quand la nécessité fait loi…

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La sirène légendaire…

Les sept sœurs ont laissé chacune plusieurs enfants, qui ont a leur tour laissé plusieurs enfants, … Par tradition, la reine est de la descendance directe de l’aînée des sept sœurs, Nienella Norë. Cependant, chaque ondine descendante d’une des soeurs est considérées comme une princesse Norë.

Leur rôle essentiel a conduit la civilisation ondine a devenir matriarcal, le rôle des hommes étant de moindre importance, d’autant plus d’un problème épineux : la fertilité sylvaine n’avait jamais été extraordinaire, mais les mutations ondines aidant, ils étaient devenu très rare de voir un ondin de sang pure naître et la majorité du temps, celui-ci était dépourvu de mutations et du sang de Salomon.

De par le sacrifice de sang que les princesses Norë devaient effectuer chaque décennie, il fallait permettre à leur sang de ne pas disparaître si par malheur l’une d’elle devait mourir dans le rituel. La survie de la colonie dépendant du rituel de sang, la crainte que le don des Norë disparaisse avec les princesses se fit de plus en plus grande et cette société originellement pudibonde et monogame finit par concéder quelques écarts obligatoires au niveau de sa noblesse féminine.

Ce problème ne concernait bien sûr que les ondines nobles possédant le sang si précieux des premières sorcières Norë, la majorité des ondins étant plutôt satisfaits de ne pas avoir un taux de natalité élevé, étant donné leur longévité et la place limitée occupée par la colonie.

Renouveler le sang à tous prix… 

Il fallait trouver d’autres géniteurs. Heureusement, la lignée de Norë étant depuis toujours mélangée au sang des hommes (de Salomon), ce type de pratique ne posait pas de problème éthique comme ça le pourrait pour d’autres races « pures ».

A problème inédit, solution inédite. Des chasseurs et chasseuses furent dès lors dépêcher à la surface afin de trouver du sang neuf. Constatant à quel point le monde avait changé en plusieurs milliers d’années, ils durent mettre au point des stratégies… Qui passèrent bien souvent par la destruction de navires, marchands, corsaires, pirates, militaire… Il ne fallait pas seulement des géniteurs, mais des hommes avec suffisamment de puissance spirituelle, de charisme et d’intelligence pour ne pas provoquer une chute vertigineuse du niveau intellectuel et physique de la noblesse ondine. Il fallait également qu’ils plaisent aux princesses…

Plusieurs mythes maritimes virent le jour sous couvert de cette chasse… Les serpents de mer prenaient généralement les bâtiments à revers, provoquant des dégâts qui menaient ceux-ci au bord de l’abîme. Parmi les débris, les chasseurs venaient alors voir les survivants, constatant si oui ou non, il y avait candidat à faire partie de la cité et des survivants de familles nobles… Malheureusement, la plupart des navires étaient surtout remplit de pauvres bougres, nombreuses furent les embarcations à disparaître corps et biens, sans raison.

Au fil des années, ils allaient mettre au point des systèmes pour traquer le type d’individus recherchés, affinant leurs recherches jusqu’à n’être plus obligé de détruire le navire en entier mais en kidnappant uniquement celui qu’ils avaient choisi. Allant parfois même jusqu’aux côtes humaines…

La chasse

Ils arrivèrent quelque fois que par une chance insolente ils trouvèrent sur leur chemin, une perle dans cet océan : un homme possédant le sang perdu de Salomon. Ceux-là étaient dès lors officiellement et directement attachés à une princesse royale.

Les nouveaux captifs bien souvent déboussolés et apeurés mettaient généralement quelques temps à s’habituer à l’idée de ne plus jamais retrouver la chaleur du soleil d’en haut. Ils devenaient les compagnons des sorcières Norë ou d’autres nobles. Ces concubins dont la vie était plus courtes finissaient généralement par s’adapter (ou sinon, ils mouraient vite). Ils n’étaient pas à plaindre, ils étaient choyés et pouvaient généralement vivre avec les plus belles créatures qu’ils n’auraient jamais pu approcher sur terre et qui avaient tôt fait de leur faire oublier ce qu’ils avaient perdu de leur vie humaine.

Falassë Ingaran : le mariage ondin… 

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Les ondines sont très fidèles, aussi étonnant que cela puisse paraître, et la courte vie des hommes ne leur permet pas d’y trouver un compagnon de choix. Ainsi les humains ne sont réellement et majoritairement que des géniteurs. Elles ont presque toujours un compagnon officiel, qu’elles nommeront Falassë Ingaran. Généralement, elles ne choisissent celui-ci qu’après l’âge d’un siècle et après une longue période de séduction (plusieurs décennies la majorité du temps). Le choix de son Falassë Ingaran est pour la vie… et la vie est longue. Une fois ce choix fait et approuvé par les deux futurs « époux », ils échangeront leur sang et leur essence lors d’un rituel magique, afin de toujours être lié l’un à l’autre [Simulacra]. Peu importe le nombre de voyages et d’amants que les princesses auront eu, elles finiront toujours par retourner à leur rivage roi. Les enfants qu’elles ont eu avec les humains, dont le sang ondin est dominants, sont adoptés par leur compagnon. Ils assureront leur éducation et leur apporteront l’affection d’un père… pour la longue vie qui les attend.

Falassë Ingaran